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Les cédéroms pour jouer ou pour apprendre / Catherine Kellner
Titre : Les cédéroms pour jouer ou pour apprendre Type de document : texte imprimé Auteurs : Catherine Kellner, Auteur Editeur : Paris : L'Harmattan Année de publication : impr. 2007 Collection : Nouvelles pédagogies Importance : 1 vol. (144 p.) Présentation : ill., couv. ill. en. coul. Format : 21 cm ISBN/ISSN/EAN : 978-2-296-03201-9 Note générale : Bibliographie p. 141-144 Langues : Français (fre) Catégories : Apprentissage
Education
Jeux et jouets:Jeux multimédia et jeux vidéo:Pédagogie et serious gamesIndex. décimale : 373 Pédagogie et serious games Résumé : "(...) Les concepteurs de cédéroms ludo-éducatifs trouveront ici des pistes pour exploiter les ressources de ce support et éditer des titres qui trouveront leur juste place dans les familles et les écoles. (...)"
Source : quatrième de couverturePermalink : ./index.php?lvl=notice_display&id=509 Les cédéroms pour jouer ou pour apprendre [texte imprimé] / Catherine Kellner, Auteur . - Paris (5-7, rue de l'Ecole-Polytechnique, 75005) : L'Harmattan, impr. 2007 . - 1 vol. (144 p.) : ill., couv. ill. en. coul. ; 21 cm. - (Nouvelles pédagogies) .
ISBN : 978-2-296-03201-9
Bibliographie p. 141-144
Langues : Français (fre)
Catégories : Apprentissage
Education
Jeux et jouets:Jeux multimédia et jeux vidéo:Pédagogie et serious gamesIndex. décimale : 373 Pédagogie et serious games Résumé : "(...) Les concepteurs de cédéroms ludo-éducatifs trouveront ici des pistes pour exploiter les ressources de ce support et éditer des titres qui trouveront leur juste place dans les familles et les écoles. (...)"
Source : quatrième de couverturePermalink : ./index.php?lvl=notice_display&id=509 Exemplaires
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité L00667 373 KEL C Livre Centre doc. LuCIFER Livres Disponible Les logiciels éducatifs / Muriel Picard
Titre : Les logiciels éducatifs Type de document : texte imprimé Auteurs : Muriel Picard, Auteur ; Gilles Braun, Auteur Editeur : Paris [France] : Presses universitaires de France Année de publication : DL 1967 Collection : Que sais-je Importance : 1 vol. (127 p.) Présentation : couv. ill. en. coul. Format : 17 cm ISBN/ISSN/EAN : 978-2-13-040194-0 Note générale : Bibliographie p.125-127 Langues : Français (fre) Catégories : Education
Jeux et jouets:Jeux multimédia et jeux vidéo:Pédagogie et serious games
Milieu scolaire/EnseignementIndex. décimale : 373 Pédagogie et serious games Résumé : "(...) le développement de l'utilisation de l'informatique dans l'enseignement ne pourra faire l'économie d'une réflexion sur la conception de logiciels. (...)"
Source : quatrième de couverturePermalink : ./index.php?lvl=notice_display&id=538 Les logiciels éducatifs [texte imprimé] / Muriel Picard, Auteur ; Gilles Braun, Auteur . - Paris (France) : Presses universitaires de France, DL 1967 . - 1 vol. (127 p.) : couv. ill. en. coul. ; 17 cm. - (Que sais-je) .
ISBN : 978-2-13-040194-0
Bibliographie p.125-127
Langues : Français (fre)
Catégories : Education
Jeux et jouets:Jeux multimédia et jeux vidéo:Pédagogie et serious games
Milieu scolaire/EnseignementIndex. décimale : 373 Pédagogie et serious games Résumé : "(...) le développement de l'utilisation de l'informatique dans l'enseignement ne pourra faire l'économie d'une réflexion sur la conception de logiciels. (...)"
Source : quatrième de couverturePermalink : ./index.php?lvl=notice_display&id=538 Exemplaires
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité L00586 373 PIC L Livre Centre doc. LuCIFER Livres Disponible Quelle peut être l'utilisation potentielle des jeux vidéo en classe ? / Ameline Robaey
Titre : Quelle peut être l'utilisation potentielle des jeux vidéo en classe ? Type de document : texte imprimé Auteurs : Ameline Robaey, Auteur Editeur : Uccle : De Fré Année de publication : 2008-2009 Collection : Travail de fin d'étude - Pédagogie Importance : 1 vol. (56 p.) Présentation : ill., couv. ill. en coul. Format : 30 cm Note générale : Travail de fin d'études présenté en vue de l'obtention du diplôme de Bachelier Agrégé de l'enseignement secondaire inférieur (régent) en Histoire-Géographie et Sciences sociales
Bibliographie p. 44. Annexes p. 45-54Langues : Français (fre) Catégories : Ecoles:Secondaire
Jeux et jouets:Jeux multimédia et jeux vidéo:Pédagogie et serious games
Milieu scolaire/Enseignement
Outils d'apprentissage
Pédagogie
Personnes:Adolescents/Enfants
Types de jeu:Jeux vidéoIndex. décimale : 373 Pédagogie et serious games Résumé : "les jeux vidéo prennent de plus en plus d'importance dans notre société et auprès des jeunes. Cependant, ils sont très souvent décriés par les médias pour leurs influences néfastes sur les adolescents.
A travers la rédaction de ce TFE, j'ai découvert grâce à des chercheurs et des spécialistes que beaucoup de ces jeux apportaient de nombreux points positifs aux joueurs. A partir de cette découverte, je me suis interrogée sur l'utilisation potentielle des jeux vidéo en classe.
Dans ce TFE, j'ai aussi construit une séquence de leçon intégrant ce nouvel outil et explique les apports qu'il offre aux professeurs mais aussi aux élèves."
Source : quatrième de couverturePermalink : ./index.php?lvl=notice_display&id=334 Quelle peut être l'utilisation potentielle des jeux vidéo en classe ? [texte imprimé] / Ameline Robaey, Auteur . - Uccle : De Fré, 2008-2009 . - 1 vol. (56 p.) : ill., couv. ill. en coul. ; 30 cm. - (Travail de fin d'étude - Pédagogie) .
Travail de fin d'études présenté en vue de l'obtention du diplôme de Bachelier Agrégé de l'enseignement secondaire inférieur (régent) en Histoire-Géographie et Sciences sociales
Bibliographie p. 44. Annexes p. 45-54
Langues : Français (fre)
Catégories : Ecoles:Secondaire
Jeux et jouets:Jeux multimédia et jeux vidéo:Pédagogie et serious games
Milieu scolaire/Enseignement
Outils d'apprentissage
Pédagogie
Personnes:Adolescents/Enfants
Types de jeu:Jeux vidéoIndex. décimale : 373 Pédagogie et serious games Résumé : "les jeux vidéo prennent de plus en plus d'importance dans notre société et auprès des jeunes. Cependant, ils sont très souvent décriés par les médias pour leurs influences néfastes sur les adolescents.
A travers la rédaction de ce TFE, j'ai découvert grâce à des chercheurs et des spécialistes que beaucoup de ces jeux apportaient de nombreux points positifs aux joueurs. A partir de cette découverte, je me suis interrogée sur l'utilisation potentielle des jeux vidéo en classe.
Dans ce TFE, j'ai aussi construit une séquence de leçon intégrant ce nouvel outil et explique les apports qu'il offre aux professeurs mais aussi aux élèves."
Source : quatrième de couverturePermalink : ./index.php?lvl=notice_display&id=334 Exemplaires
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité L00191 373* ROB Q Livre Centre doc. LuCIFER Livres Disponible L00192 373* ROB Q Livre Centre doc. LuCIFER Livres Disponible La relation éducative et les jeux vidéo chez l'adolescent / Renaud Vandepoele
Titre : La relation éducative et les jeux vidéo chez l'adolescent : une expérience en psychiatrie à Fond'Roy au Quotidien Type de document : texte imprimé Auteurs : Renaud Vandepoele, Auteur Editeur : Uccle : De Fré Année de publication : 2009-2010 Collection : Travail de fin d'étude - Pédagogie Importance : 1 vol. (79 p.) Présentation : couv.en coul.; ill. Format : 30 cm Note générale : Travail de fin d'études présenté en vue de l'obtention du diplôme de Bachelier Educateur spécialisé en accompagnement psycho-éducatif Langues : Français (fre) Catégories : Jeux et jouets:Jeux multimédia et jeux vidéo:Pédagogie et serious games
Mémoire
Pédagogie
Personnes:Adolescents/Enfants
Psychiatrie
Types de jeu:Jeux vidéoIndex. décimale : 373 Pédagogie et serious games Résumé : "Pour travailler le plus efficacement possible avec ses patients, un éducateur se doit d'être passionné par ce qu'il entreprend. Depuis toujours les jeux vidéo ont occupé une grande place dans ma vie. C'est pourquoi j'ai décidé de les utiliser pour travailler avec des jeunes en psychiatrie et développer leur capacité à "aller mieux". J'ai donc réalisé ce TFE dans le but de prouver que les jeux vidéo, utilisés à bon escient, peuvent mener à une relation éducative. (...)"
Source : quatrième de couvertureNote de contenu : Bibliographie p. 49-50. Annexes p. 51-79 Permalink : ./index.php?lvl=notice_display&id=339 La relation éducative et les jeux vidéo chez l'adolescent : une expérience en psychiatrie à Fond'Roy au Quotidien [texte imprimé] / Renaud Vandepoele, Auteur . - Uccle : De Fré, 2009-2010 . - 1 vol. (79 p.) : couv.en coul.; ill. ; 30 cm. - (Travail de fin d'étude - Pédagogie) .
Travail de fin d'études présenté en vue de l'obtention du diplôme de Bachelier Educateur spécialisé en accompagnement psycho-éducatif
Langues : Français (fre)
Catégories : Jeux et jouets:Jeux multimédia et jeux vidéo:Pédagogie et serious games
Mémoire
Pédagogie
Personnes:Adolescents/Enfants
Psychiatrie
Types de jeu:Jeux vidéoIndex. décimale : 373 Pédagogie et serious games Résumé : "Pour travailler le plus efficacement possible avec ses patients, un éducateur se doit d'être passionné par ce qu'il entreprend. Depuis toujours les jeux vidéo ont occupé une grande place dans ma vie. C'est pourquoi j'ai décidé de les utiliser pour travailler avec des jeunes en psychiatrie et développer leur capacité à "aller mieux". J'ai donc réalisé ce TFE dans le but de prouver que les jeux vidéo, utilisés à bon escient, peuvent mener à une relation éducative. (...)"
Source : quatrième de couvertureNote de contenu : Bibliographie p. 49-50. Annexes p. 51-79 Permalink : ./index.php?lvl=notice_display&id=339 Exemplaires
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité L00193 373* VAN R Livre Centre doc. LuCIFER Livres Disponible