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Comprendre la génération internet / Anne-Caroline Paucot
Titre : Comprendre la génération internet : décryptage (facile) pour ceux qui sont nés avant Type de document : texte imprimé Auteurs : Anne-Caroline Paucot, Auteur Editeur : Paris : Maxima Année de publication : impr. 2007 Importance : 1 vol. (147 p.) Présentation : couv. ill. en. coul. Format : 24 cm ISBN/ISSN/EAN : 978-2-84001-503-1 Langues : Français (fre) Catégories : Communication
Education
Jeux et jouets:Jeux multimédia et jeux vidéo
Jeux et jouets:Jeux multimédia et jeux vidéo:Philo, socio-anthropologie
Personnes:Adolescents/EnfantsIndex. décimale : 372 Philo, socio-anthropologie Résumé : "(...) Avec ce livre qui allie le "vécu" et la réflexion, vous allez vraiment comprendre la génération internet et pouvoir enfin rétablir le contact avec elle. (...)"
Source : quatrième de couverturePermalink : ./index.php?lvl=notice_display&id=524 Comprendre la génération internet : décryptage (facile) pour ceux qui sont nés avant [texte imprimé] / Anne-Caroline Paucot, Auteur . - Paris : Maxima, impr. 2007 . - 1 vol. (147 p.) : couv. ill. en. coul. ; 24 cm.
ISBN : 978-2-84001-503-1
Langues : Français (fre)
Catégories : Communication
Education
Jeux et jouets:Jeux multimédia et jeux vidéo
Jeux et jouets:Jeux multimédia et jeux vidéo:Philo, socio-anthropologie
Personnes:Adolescents/EnfantsIndex. décimale : 372 Philo, socio-anthropologie Résumé : "(...) Avec ce livre qui allie le "vécu" et la réflexion, vous allez vraiment comprendre la génération internet et pouvoir enfin rétablir le contact avec elle. (...)"
Source : quatrième de couverturePermalink : ./index.php?lvl=notice_display&id=524 Exemplaires
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité L00572 372 PAU C Livre Centre doc. LuCIFER Livres Disponible Le jeu-projet : structure-hasard-liberté / François Pingaud
Titre : Le jeu-projet : structure-hasard-liberté Type de document : texte imprimé Auteurs : François Pingaud, Auteur Editeur : Montpellier [France] : G.E.L. (Groupe d'Etudes ludopédagogiques) Année de publication : 2002 Importance : 1 vol. (221 p.) Présentation : Couv. ill. en coul. Format : 24 cm ISBN/ISSN/EAN : 978-2-951862-70-8 Note générale : Bibliographie p.177-186, annexes, index des auteurs et des concepts, table des matières. Langues : Français (fre) Catégories : Jeux et jouets:Jeux multimédia et jeux vidéo:Philo, socio-anthropologie
Ludologie
Pédagogie
Sciences humaines (et exactes):Logico-maths:Théorie des jeuxIndex. décimale : 811 Philosophie Résumé : Pour mieux nous guider dans la vie, nous avons besoin de comprendre comment nous y exerçons notre autonomie, notre liberté, nos engagements. Et pour répondre à ce besoin, nous sommes soumis en permanence à des tentations contradictoires. Tantôt nous voulons croire à un ordre du monde qui déterminerait nos actes au sein d'une nécessité incontournable. Tantôt nous nous laissons aller à penser que le monde n'est traversé que d'évènements aléatoires et imprévisibles qui seraient au mieux la marque d'un destin tout aussi incontrôlable. Il arrive enfin que nous affirmions, au-delà du raisonnable, que nous sommes entièrement maîtres de nos actes et de notre existence. La réalité est plus complexe et par là -même, plus difficile à accepter et à gérer. Il nous faut surtout reconnaître que notre part de liberté est toujours limitée par des structures contraignantes ou des éléments contingents. Or, de nos jours, s'il y a une éducation à l'intelligence, il n'y a pratiquement pas d'éducation à la liberté qui prenne en compte la décision, l'autonomie, la motivation, le projet et l'action. C'est bien là que le jeu peut nous être utile, puisqu'il nous place toujours dans des combinaisons particulières de nécessité, de hasard et de liberté qu'il nous faut apprivoiser en échafaudant des projets et des plans d'action. Et même si le jeu lui-même constitue une situation fictive, les comportements qui s'y exercent sont bien réels et donnent lieu à des apprentissages féconds qui peuvent être transférés à d'autres secteurs de notre existence. Permalink : ./index.php?lvl=notice_display&id=828 Le jeu-projet : structure-hasard-liberté [texte imprimé] / François Pingaud, Auteur . - Montpellier (34000, France) : G.E.L. (Groupe d'Etudes ludopédagogiques), 2002 . - 1 vol. (221 p.) : Couv. ill. en coul. ; 24 cm.
ISBN : 978-2-951862-70-8
Bibliographie p.177-186, annexes, index des auteurs et des concepts, table des matières.
Langues : Français (fre)
Catégories : Jeux et jouets:Jeux multimédia et jeux vidéo:Philo, socio-anthropologie
Ludologie
Pédagogie
Sciences humaines (et exactes):Logico-maths:Théorie des jeuxIndex. décimale : 811 Philosophie Résumé : Pour mieux nous guider dans la vie, nous avons besoin de comprendre comment nous y exerçons notre autonomie, notre liberté, nos engagements. Et pour répondre à ce besoin, nous sommes soumis en permanence à des tentations contradictoires. Tantôt nous voulons croire à un ordre du monde qui déterminerait nos actes au sein d'une nécessité incontournable. Tantôt nous nous laissons aller à penser que le monde n'est traversé que d'évènements aléatoires et imprévisibles qui seraient au mieux la marque d'un destin tout aussi incontrôlable. Il arrive enfin que nous affirmions, au-delà du raisonnable, que nous sommes entièrement maîtres de nos actes et de notre existence. La réalité est plus complexe et par là -même, plus difficile à accepter et à gérer. Il nous faut surtout reconnaître que notre part de liberté est toujours limitée par des structures contraignantes ou des éléments contingents. Or, de nos jours, s'il y a une éducation à l'intelligence, il n'y a pratiquement pas d'éducation à la liberté qui prenne en compte la décision, l'autonomie, la motivation, le projet et l'action. C'est bien là que le jeu peut nous être utile, puisqu'il nous place toujours dans des combinaisons particulières de nécessité, de hasard et de liberté qu'il nous faut apprivoiser en échafaudant des projets et des plans d'action. Et même si le jeu lui-même constitue une situation fictive, les comportements qui s'y exercent sont bien réels et donnent lieu à des apprentissages féconds qui peuvent être transférés à d'autres secteurs de notre existence. Permalink : ./index.php?lvl=notice_display&id=828 Exemplaires
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité L01309 811 PIN J Livre Centre doc. LuCIFER Livres Disponible Le jeu à son ère numérique / Sébastien Genvo
Titre : Le jeu à son ère numérique : comprendre et analyser les jeux vidéo Type de document : texte imprimé Auteurs : Sébastien Genvo, Auteur Editeur : Paris : L'Harmattan Année de publication : 2009 Importance : 277 p. Présentation : Couv. ill. en coul. ISBN/ISSN/EAN : 978-2-296-08642-5 Note générale : Sommaire p.7; Jouer à l'échelle planétaire: introduction à l'avènement du jeu numérique p.9; Conclusion p.263; Bibliographie p.269. Langues : Français (fre) Catégories : Jeux et jouets:Jeux multimédia et jeux vidéo:Philo, socio-anthropologie Index. décimale : 372 Philo, socio-anthropologie Résumé : Au sein des médias numériques qui investissent notre quotidien, le jeu vidéo est devenu un acteur incontournable. Il change nos relations aux technologies, modifie les modes de fonctionnement de l'industrie du divertissement, pose avec force la question du rôle culturel du jeu dans nos sociétés contemporaines et ouvre de nouveaux horizons à l'expression artistique. Afin de comprendre la phénomène, il faut donc aujourd'hui disposer d'une vision d'ensemble du sujet et de méthodes d'analyse susceptibles d'accompagner chercheurs, utilisateurs, critiques et concepteurs dans l'exploration du domaine sous ses multiples dimensions. Cet ouvrage entend répondre à cette nécessité. Pour ce faire, il place au centre des interrogations ce qui fait l'essence du domaine: sa vocation ludique. Pourquoi ces jeux suscitent-ils une adhésion si importante à travers l'ensemble des pays industrialisés? Quelles sont les stratégies employées par les entreprises pour toucher leurs publics? De quelles façons les jeux vidéo véhiculent-ils des émotions et des visions du monde particulières? Quels rôles faut-il conférer à l'utilisateur dans l'appropriation ludique du domaine? A travers une réflexion inédite et stimulante, émaillée systématiquement d'exemples concrets, Le jeu à son ère numérique pose les jalons nécessaires à l'émergence d'un nouveau champ d'étude, situé au croisement de la technologie, de l'économie et de la culture.
Source: extrait de la 4ème de couverture.Permalink : ./index.php?lvl=notice_display&id=756 Le jeu à son ère numérique : comprendre et analyser les jeux vidéo [texte imprimé] / Sébastien Genvo, Auteur . - Paris (5-7, rue de l'Ecole-Polytechnique, 75005) : L'Harmattan, 2009 . - 277 p. : Couv. ill. en coul.
ISBN : 978-2-296-08642-5
Sommaire p.7; Jouer à l'échelle planétaire: introduction à l'avènement du jeu numérique p.9; Conclusion p.263; Bibliographie p.269.
Langues : Français (fre)
Catégories : Jeux et jouets:Jeux multimédia et jeux vidéo:Philo, socio-anthropologie Index. décimale : 372 Philo, socio-anthropologie Résumé : Au sein des médias numériques qui investissent notre quotidien, le jeu vidéo est devenu un acteur incontournable. Il change nos relations aux technologies, modifie les modes de fonctionnement de l'industrie du divertissement, pose avec force la question du rôle culturel du jeu dans nos sociétés contemporaines et ouvre de nouveaux horizons à l'expression artistique. Afin de comprendre la phénomène, il faut donc aujourd'hui disposer d'une vision d'ensemble du sujet et de méthodes d'analyse susceptibles d'accompagner chercheurs, utilisateurs, critiques et concepteurs dans l'exploration du domaine sous ses multiples dimensions. Cet ouvrage entend répondre à cette nécessité. Pour ce faire, il place au centre des interrogations ce qui fait l'essence du domaine: sa vocation ludique. Pourquoi ces jeux suscitent-ils une adhésion si importante à travers l'ensemble des pays industrialisés? Quelles sont les stratégies employées par les entreprises pour toucher leurs publics? De quelles façons les jeux vidéo véhiculent-ils des émotions et des visions du monde particulières? Quels rôles faut-il conférer à l'utilisateur dans l'appropriation ludique du domaine? A travers une réflexion inédite et stimulante, émaillée systématiquement d'exemples concrets, Le jeu à son ère numérique pose les jalons nécessaires à l'émergence d'un nouveau champ d'étude, situé au croisement de la technologie, de l'économie et de la culture.
Source: extrait de la 4ème de couverture.Permalink : ./index.php?lvl=notice_display&id=756 Exemplaires
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité L01193 372 GEN J Livre Centre doc. LuCIFER Livres Disponible Jeux de rôles, jeux vidéo, multimédia / Laurent Trémel
Titre : Jeux de rôles, jeux vidéo, multimédia : les faiseurs de monde Type de document : texte imprimé Auteurs : Laurent Trémel, Auteur Editeur : Paris [France] : Presses universitaires de France Année de publication : DL 2001 Collection : Sociologie d'aujourd'hui Importance : 1 vol. (309 p.) Présentation : couv. ill. en coul. Format : 21 cm ISBN/ISSN/EAN : 978-2-13-051578-4 Langues : Français (fre) Catégories : Culture du jeu
Jeux et jouets:Jeux multimédia et jeux vidéo:Philo, socio-anthropologie
Types de jeu:Jeux de rôles
Types de jeu:Jeux vidéoIndex. décimale : 372 Philo, socio-anthropologie Résumé : "Les sommes investies dans le marché des jeux vidéo dépassent celles consacrées à l'industrie cinématographique. Ce type de loisir devenant l'un des plus caractéristiques du mode de vie des jeunes générations, l'ampleur économique, sociale et culturelle du phénomène ne peut être ignorée.
Cet ouvrage contribue à l'émergence d'un nouveau domaine de recherches, encore peu développé. Ne négligeant pas les apports de la sociologie 'classique', l'auteur montre bien comment la pratique des jeux vidéo, et, plus largement, la diffusion des 'nouvelles technologies' ne rompent pas avec les logiques économiques et sociales qui divisent la population.
A partir d'une analyse des thématiques utilisées dans la construction des univers de jeux de rôles sur table, ensuite traduites dans les scénarios des jeux vidéo pour ordinateurs multimédia, à partir des enquêtes effectuées auprès des joueurs, la recherche amène à mieux comprendre la fonction de ces loisirs dans les sociétés contemporaines. Notamment au regard d'une vie quotidienne que la désillusion et l'incertitude face au devenir affectent.
Ecrit dans une langue claire, ce livre concerne les chercheurs, les enseignants, les étudiants et les parents désireux de mieux connaitre ces formes de culture, ainsi que les joueurs eux-mêmes."
Source : quatrième de couverturePermalink : ./index.php?lvl=notice_display&id=66 Jeux de rôles, jeux vidéo, multimédia : les faiseurs de monde [texte imprimé] / Laurent Trémel, Auteur . - Paris (France) : Presses universitaires de France, DL 2001 . - 1 vol. (309 p.) : couv. ill. en coul. ; 21 cm. - (Sociologie d'aujourd'hui) .
ISBN : 978-2-13-051578-4
Langues : Français (fre)
Catégories : Culture du jeu
Jeux et jouets:Jeux multimédia et jeux vidéo:Philo, socio-anthropologie
Types de jeu:Jeux de rôles
Types de jeu:Jeux vidéoIndex. décimale : 372 Philo, socio-anthropologie Résumé : "Les sommes investies dans le marché des jeux vidéo dépassent celles consacrées à l'industrie cinématographique. Ce type de loisir devenant l'un des plus caractéristiques du mode de vie des jeunes générations, l'ampleur économique, sociale et culturelle du phénomène ne peut être ignorée.
Cet ouvrage contribue à l'émergence d'un nouveau domaine de recherches, encore peu développé. Ne négligeant pas les apports de la sociologie 'classique', l'auteur montre bien comment la pratique des jeux vidéo, et, plus largement, la diffusion des 'nouvelles technologies' ne rompent pas avec les logiques économiques et sociales qui divisent la population.
A partir d'une analyse des thématiques utilisées dans la construction des univers de jeux de rôles sur table, ensuite traduites dans les scénarios des jeux vidéo pour ordinateurs multimédia, à partir des enquêtes effectuées auprès des joueurs, la recherche amène à mieux comprendre la fonction de ces loisirs dans les sociétés contemporaines. Notamment au regard d'une vie quotidienne que la désillusion et l'incertitude face au devenir affectent.
Ecrit dans une langue claire, ce livre concerne les chercheurs, les enseignants, les étudiants et les parents désireux de mieux connaitre ces formes de culture, ainsi que les joueurs eux-mêmes."
Source : quatrième de couverturePermalink : ./index.php?lvl=notice_display&id=66 Exemplaires
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité L00083 372 TRE J Livre Centre doc. LuCIFER Livres Disponible Les jeux vidéo au croisement du social, de l'art et de la culture / Sylvie Craipeau
Titre : Les jeux vidéo au croisement du social, de l'art et de la culture Type de document : texte imprimé Auteurs : Sylvie Craipeau, Auteur ; Sébastien Genvo, Auteur ; Brigitte Simonnot, Auteur Editeur : Questions de communication Année de publication : 2010 Importance : 244 p. Présentation : Couv. ill. en coul. ISBN/ISSN/EAN : 978-2-8143-0008-8 Note générale : Sommaire p.5; Abstracts p.237; Glossaire p.243 Langues : Français (fre) Catégories : Jeux et jouets:Jeux multimédia et jeux vidéo:Philo, socio-anthropologie Index. décimale : 372 Philo, socio-anthropologie Résumé : Parfois qualifiés de sérieux ou de pervasifs, les jeux vidéos occupent désormais massivement les marchés du divertissement. Phénomène de grande ampleur, cet objet ne peut plus être ignoré des recherches en sciences humaines et sociales. Comme les game studies anglo-saxonnes, les recherches vidéoludiques francophones ont connu un essor au tournant du nouveau millénaire. Et si les deux champs présentent des similitudes et nourrissent des échanges, les approches francophones cultivent également leurs singularités, comme en attestent les textes réunis dans ce volume. Ces travaux s'inscrivent dans une démarche multidisciplinaire qui cherche à éviter deux travers répandus dans les analyses du jeu vidéo: la stigmatisation et la fascination. Interroger la notion de jeu amène à s'intéresser à ses fonctions sociales, éducatives ou culturelles mais aussi identifier ce qui fonde nos représentations du ludique à un moment et en un lieu donné, en étant attentif aux dynamiques d'évolution de ses manifestations. Les analyses proposées ici se situent donc résolument au croisement du social, de l'art et de la culture.
Source: extrait de la 4ème de couverturePermalink : ./index.php?lvl=notice_display&id=755 Les jeux vidéo au croisement du social, de l'art et de la culture [texte imprimé] / Sylvie Craipeau, Auteur ; Sébastien Genvo, Auteur ; Brigitte Simonnot, Auteur . - [S.l.] : Questions de communication, 2010 . - 244 p. : Couv. ill. en coul.
ISBN : 978-2-8143-0008-8
Sommaire p.5; Abstracts p.237; Glossaire p.243
Langues : Français (fre)
Catégories : Jeux et jouets:Jeux multimédia et jeux vidéo:Philo, socio-anthropologie Index. décimale : 372 Philo, socio-anthropologie Résumé : Parfois qualifiés de sérieux ou de pervasifs, les jeux vidéos occupent désormais massivement les marchés du divertissement. Phénomène de grande ampleur, cet objet ne peut plus être ignoré des recherches en sciences humaines et sociales. Comme les game studies anglo-saxonnes, les recherches vidéoludiques francophones ont connu un essor au tournant du nouveau millénaire. Et si les deux champs présentent des similitudes et nourrissent des échanges, les approches francophones cultivent également leurs singularités, comme en attestent les textes réunis dans ce volume. Ces travaux s'inscrivent dans une démarche multidisciplinaire qui cherche à éviter deux travers répandus dans les analyses du jeu vidéo: la stigmatisation et la fascination. Interroger la notion de jeu amène à s'intéresser à ses fonctions sociales, éducatives ou culturelles mais aussi identifier ce qui fonde nos représentations du ludique à un moment et en un lieu donné, en étant attentif aux dynamiques d'évolution de ses manifestations. Les analyses proposées ici se situent donc résolument au croisement du social, de l'art et de la culture.
Source: extrait de la 4ème de couverturePermalink : ./index.php?lvl=notice_display&id=755 Exemplaires
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité L01192 372 CRA J Livre Centre doc. LuCIFER Livres Disponible Jeux vidéo et médias du XXIe siècle / Stéphane Natkin
PermalinkLes jeux vidéo / Tony Fortin
PermalinkLe monde sans fin des jeux vidéo / Maxime Coulombe
PermalinkMythologie des jeux vidéo / Laurent Trémel
PermalinkPhilosophie des jeux vidéo / M. Triclot
PermalinkLa société en jeu(x) / Sylvie Craipeau
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