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Auteur Sébastien Genvo
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Le jeu à son ère numérique / Sébastien Genvo
Titre : Le jeu à son ère numérique : comprendre et analyser les jeux vidéo Type de document : texte imprimé Auteurs : Sébastien Genvo, Auteur Editeur : Paris : L'Harmattan Année de publication : 2009 Importance : 277 p. Présentation : Couv. ill. en coul. ISBN/ISSN/EAN : 978-2-296-08642-5 Note générale : Sommaire p.7; Jouer à l'échelle planétaire: introduction à l'avènement du jeu numérique p.9; Conclusion p.263; Bibliographie p.269. Langues : Français (fre) Catégories : Jeux et jouets:Jeux multimédia et jeux vidéo:Philo, socio-anthropologie Index. décimale : 372 Philo, socio-anthropologie Résumé : Au sein des médias numériques qui investissent notre quotidien, le jeu vidéo est devenu un acteur incontournable. Il change nos relations aux technologies, modifie les modes de fonctionnement de l'industrie du divertissement, pose avec force la question du rôle culturel du jeu dans nos sociétés contemporaines et ouvre de nouveaux horizons à l'expression artistique. Afin de comprendre la phénomène, il faut donc aujourd'hui disposer d'une vision d'ensemble du sujet et de méthodes d'analyse susceptibles d'accompagner chercheurs, utilisateurs, critiques et concepteurs dans l'exploration du domaine sous ses multiples dimensions. Cet ouvrage entend répondre à cette nécessité. Pour ce faire, il place au centre des interrogations ce qui fait l'essence du domaine: sa vocation ludique. Pourquoi ces jeux suscitent-ils une adhésion si importante à travers l'ensemble des pays industrialisés? Quelles sont les stratégies employées par les entreprises pour toucher leurs publics? De quelles façons les jeux vidéo véhiculent-ils des émotions et des visions du monde particulières? Quels rôles faut-il conférer à l'utilisateur dans l'appropriation ludique du domaine? A travers une réflexion inédite et stimulante, émaillée systématiquement d'exemples concrets, Le jeu à son ère numérique pose les jalons nécessaires à l'émergence d'un nouveau champ d'étude, situé au croisement de la technologie, de l'économie et de la culture.
Source: extrait de la 4ème de couverture.Permalink : ./index.php?lvl=notice_display&id=756 Le jeu à son ère numérique : comprendre et analyser les jeux vidéo [texte imprimé] / Sébastien Genvo, Auteur . - Paris (5-7, rue de l'Ecole-Polytechnique, 75005) : L'Harmattan, 2009 . - 277 p. : Couv. ill. en coul.
ISBN : 978-2-296-08642-5
Sommaire p.7; Jouer à l'échelle planétaire: introduction à l'avènement du jeu numérique p.9; Conclusion p.263; Bibliographie p.269.
Langues : Français (fre)
Catégories : Jeux et jouets:Jeux multimédia et jeux vidéo:Philo, socio-anthropologie Index. décimale : 372 Philo, socio-anthropologie Résumé : Au sein des médias numériques qui investissent notre quotidien, le jeu vidéo est devenu un acteur incontournable. Il change nos relations aux technologies, modifie les modes de fonctionnement de l'industrie du divertissement, pose avec force la question du rôle culturel du jeu dans nos sociétés contemporaines et ouvre de nouveaux horizons à l'expression artistique. Afin de comprendre la phénomène, il faut donc aujourd'hui disposer d'une vision d'ensemble du sujet et de méthodes d'analyse susceptibles d'accompagner chercheurs, utilisateurs, critiques et concepteurs dans l'exploration du domaine sous ses multiples dimensions. Cet ouvrage entend répondre à cette nécessité. Pour ce faire, il place au centre des interrogations ce qui fait l'essence du domaine: sa vocation ludique. Pourquoi ces jeux suscitent-ils une adhésion si importante à travers l'ensemble des pays industrialisés? Quelles sont les stratégies employées par les entreprises pour toucher leurs publics? De quelles façons les jeux vidéo véhiculent-ils des émotions et des visions du monde particulières? Quels rôles faut-il conférer à l'utilisateur dans l'appropriation ludique du domaine? A travers une réflexion inédite et stimulante, émaillée systématiquement d'exemples concrets, Le jeu à son ère numérique pose les jalons nécessaires à l'émergence d'un nouveau champ d'étude, situé au croisement de la technologie, de l'économie et de la culture.
Source: extrait de la 4ème de couverture.Permalink : ./index.php?lvl=notice_display&id=756 Exemplaires
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité L01193 372 GEN J Livre Centre doc. LuCIFER Livres Disponible Les jeux vidéo au croisement du social, de l'art et de la culture / Sylvie Craipeau
Titre : Les jeux vidéo au croisement du social, de l'art et de la culture Type de document : texte imprimé Auteurs : Sylvie Craipeau, Auteur ; Sébastien Genvo, Auteur ; Brigitte Simonnot, Auteur Editeur : Questions de communication Année de publication : 2010 Importance : 244 p. Présentation : Couv. ill. en coul. ISBN/ISSN/EAN : 978-2-8143-0008-8 Note générale : Sommaire p.5; Abstracts p.237; Glossaire p.243 Langues : Français (fre) Catégories : Jeux et jouets:Jeux multimédia et jeux vidéo:Philo, socio-anthropologie Index. décimale : 372 Philo, socio-anthropologie Résumé : Parfois qualifiés de sérieux ou de pervasifs, les jeux vidéos occupent désormais massivement les marchés du divertissement. Phénomène de grande ampleur, cet objet ne peut plus être ignoré des recherches en sciences humaines et sociales. Comme les game studies anglo-saxonnes, les recherches vidéoludiques francophones ont connu un essor au tournant du nouveau millénaire. Et si les deux champs présentent des similitudes et nourrissent des échanges, les approches francophones cultivent également leurs singularités, comme en attestent les textes réunis dans ce volume. Ces travaux s'inscrivent dans une démarche multidisciplinaire qui cherche à éviter deux travers répandus dans les analyses du jeu vidéo: la stigmatisation et la fascination. Interroger la notion de jeu amène à s'intéresser à ses fonctions sociales, éducatives ou culturelles mais aussi identifier ce qui fonde nos représentations du ludique à un moment et en un lieu donné, en étant attentif aux dynamiques d'évolution de ses manifestations. Les analyses proposées ici se situent donc résolument au croisement du social, de l'art et de la culture.
Source: extrait de la 4ème de couverturePermalink : ./index.php?lvl=notice_display&id=755 Les jeux vidéo au croisement du social, de l'art et de la culture [texte imprimé] / Sylvie Craipeau, Auteur ; Sébastien Genvo, Auteur ; Brigitte Simonnot, Auteur . - [S.l.] : Questions de communication, 2010 . - 244 p. : Couv. ill. en coul.
ISBN : 978-2-8143-0008-8
Sommaire p.5; Abstracts p.237; Glossaire p.243
Langues : Français (fre)
Catégories : Jeux et jouets:Jeux multimédia et jeux vidéo:Philo, socio-anthropologie Index. décimale : 372 Philo, socio-anthropologie Résumé : Parfois qualifiés de sérieux ou de pervasifs, les jeux vidéos occupent désormais massivement les marchés du divertissement. Phénomène de grande ampleur, cet objet ne peut plus être ignoré des recherches en sciences humaines et sociales. Comme les game studies anglo-saxonnes, les recherches vidéoludiques francophones ont connu un essor au tournant du nouveau millénaire. Et si les deux champs présentent des similitudes et nourrissent des échanges, les approches francophones cultivent également leurs singularités, comme en attestent les textes réunis dans ce volume. Ces travaux s'inscrivent dans une démarche multidisciplinaire qui cherche à éviter deux travers répandus dans les analyses du jeu vidéo: la stigmatisation et la fascination. Interroger la notion de jeu amène à s'intéresser à ses fonctions sociales, éducatives ou culturelles mais aussi identifier ce qui fonde nos représentations du ludique à un moment et en un lieu donné, en étant attentif aux dynamiques d'évolution de ses manifestations. Les analyses proposées ici se situent donc résolument au croisement du social, de l'art et de la culture.
Source: extrait de la 4ème de couverturePermalink : ./index.php?lvl=notice_display&id=755 Exemplaires
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité L01192 372 CRA J Livre Centre doc. LuCIFER Livres Disponible