Titre : | Philosophie des jeux vidéo | Type de document : | texte imprimé | Auteurs : | M. Triclot, Auteur | Editeur : | Zones | Année de publication : | 2011 | Importance : | 246 p. | Présentation : | ill. en coul., couv. ill. en coul. | ISBN/ISSN/EAN : | 978-2-355-22038-8 | Note générale : | Prologue p.7; Epilogue p.237; Bibliographie p.239.; Table p.245. | Langues : | Français (fre) | Catégories : | Jeux et jouets:Jeux multimédia et jeux vidéo:Philo, socio-anthropologie
| Index. décimale : | 372 Philo, socio-anthropologie | Résumé : | la salle d'arcade des années 1970, ce qui s'est à chaque fois inventé, au fil de l'histoire des jeux vidéo, ce sont de nouvelles liaisons à la machine, de nouveaux régimes d'expérience, de nouvelles manières de jouir de l'écran. On aurait tort de négliger ce petit objet. Sous des dehors de gadget, il concentre en fait des logiques les plus puissantes du capitalisme informationnel. et cela parce qu'il tient ensemble, comme aucune autre forme culturelle ne sait le faire, désir, marchandise et information.
A l'âge de la "gamification généralisée", où le management rêve d'un "engagement total" mesuré par une batterie d'indicateurs, les jeux vidéo fournissent aussi un nouveau modèle pour l'organisation du travail, où l'aliénation s'évanouirait enfin dans le fun.
Source: extrait de la 4ème de couverture. | Permalink : | ./index.php?lvl=notice_display&id=757 |
Philosophie des jeux vidéo [texte imprimé] / M. Triclot, Auteur . - [S.l.] : Zones, 2011 . - 246 p. : ill. en coul., couv. ill. en coul. ISBN : 978-2-355-22038-8 Prologue p.7; Epilogue p.237; Bibliographie p.239.; Table p.245. Langues : Français ( fre) Catégories : | Jeux et jouets:Jeux multimédia et jeux vidéo:Philo, socio-anthropologie
| Index. décimale : | 372 Philo, socio-anthropologie | Résumé : | la salle d'arcade des années 1970, ce qui s'est à chaque fois inventé, au fil de l'histoire des jeux vidéo, ce sont de nouvelles liaisons à la machine, de nouveaux régimes d'expérience, de nouvelles manières de jouir de l'écran. On aurait tort de négliger ce petit objet. Sous des dehors de gadget, il concentre en fait des logiques les plus puissantes du capitalisme informationnel. et cela parce qu'il tient ensemble, comme aucune autre forme culturelle ne sait le faire, désir, marchandise et information.
A l'âge de la "gamification généralisée", où le management rêve d'un "engagement total" mesuré par une batterie d'indicateurs, les jeux vidéo fournissent aussi un nouveau modèle pour l'organisation du travail, où l'aliénation s'évanouirait enfin dans le fun.
Source: extrait de la 4ème de couverture. | Permalink : | ./index.php?lvl=notice_display&id=757 |
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